Pengenalan Medium Komputer untuk AUD (sumber: Enytabi) |
Dengan Bismillah Aku Bisa!
Dewasa ini pentingnya media
yang mampu membantu proses pembelajaran sudah mulai dirasakan. Manajemen alat bantu atau media pembelajaran tersebut krusial sekali dibutuhkan. Selain itu, dengan semakin pesat perkembangan
zaman dan meluasnya pengaruh kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi (ICT), serta diketemukannya
dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pmbelajaran juga semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang lebih bervariasi pula.
Selain
itu, sumbangan dan manfaat media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, (1985) adalah sebagai:
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan
menerapkan teori belajar
4. Efisiensi waktu pembelajaran
5. Peningkatan Kualitas Pembelajaran
6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan
dimanapun diperlukan
7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta
proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8. Peran guru berubahan kearah yang positif
Selain itu juga diperlukan inovasi
dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan dan menarik bagi
anak dan sesuai dengan perkembangan zaman. Nah, salah satu media yang menarik bagi anak usia dini
adalah Komputer.
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam
medium komputer (Heinich,et.al 1996) adalah:
- Praktek dan latihan (drill & practice)
- Tutorial
- Permainan (games)
- Simulasi (simulation)
- Penemuan (discovery)
- Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Aspek Kognitif
Komputer
dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, norma, prinsip, langkah-langkah, proses, dan
kalkulasi dari sederhana sampai dengan tingkat yang lebih kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan gabungan data visual dan audio yang dianimasikan.
Sehingga relevan untuk kegiatan pembelajaran mandiri, misalnya: anak dapat berhitung,
mengenal berbagai benda melalui permainan pada medium komputer.
Aspek Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam
bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi yang menyenangkan bagi anak usia dini, misalnya: simulasi dalam menggambar, mewarnai, membuat bentuk garis, bangun ruang, dan sebagainya.
Aspek Afektif
Bila
program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video
yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer.
Pengembangan
Kreativitas dan Bakat Anak
Melalui komputer orangtua dapat melatih talenta anak dalam berkreasi melalui program – program yang tersedia pada medium komputer
Namun demikian, di dalam pengenalan
komputer sebagai media pembelajaran bagi anak usia dini juga memiliki
kelemahan. Kelemahan media komputer antara lain:
- Biaya pengadaan komputer sedikit lebih mahal
- Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan komputer yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
- Adanya beberapa program yang tidak cocok dengan usia anak. Sehingga akan memberikan dampak negatif.
- Radiasi yang terjadi ketika anak melihat komputer, dapat mengakibatkan anak sakit mata dengan cepat.
- Jika anak diberi permainan, anak akan selalu bermain sehingga anak akan malas melakukan kegiatan lainnya.
*) dinukil dari berbagai sumber
Tulisan ini adalah sebagai bahan tutorial Mahasiswa Universitas Terbuka. Terbuka bagi pembaca khususnya mahasiswa untuk memberikan kritik dan saran terutama tentang teknik penulisan.
EmoticonEmoticon